sábado, 9 de agosto de 2014

PROCESO UNIFICADO

INTRODUCCIÓN 

El Proceso Unificado no es simplemente un proceso, sino un marco de trabajo que puede ser adaptado a organizaciones o proyectos específicos para así llegar a cumplir el objetivo planteado. 
El proceso Unificado reconoce la importancia de la comunicación con el cliente y los métodos  directos para describir su punto de vista respecto de un sistema.
El Proceso Unificado  es un marco de trabajo extensible, por lo que muchas veces resulta imposible decir si un refinamiento particular del proceso ha sido derivado del Proceso Unificado o del RUP. 
Por dicho motivo, los dos nombres suelen utilizarse para referirse a un mismo concepto.
El Proceso Unificado no es simplemente un proceso, sino un marco de trabajo extensible que puede ser adaptado a organizaciones o proyectos específicos. De la misma forma, el Proceso Unificado de Rational, también es un marco de trabajo extensible, por lo que muchas veces resulta imposible decir si un refinamiento particular del proceso ha sido derivado del Proceso Unificado o del RUP. Por dicho motivo, los dos nombres suelen utilizarse para referirse a un mismo concepto.

MARCO TEÓRICO
PROCESO UNIFICADO

El Proceso Unificado de Desarrollo Software o simplemente Proceso Unificado es un marco de desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y por ser iterativo e incremental. El refinamiento más conocido y documentado del Proceso Unificado es el Proceso Unificado de Rational o simplemente RUP.

El proceso unificado conocido como RUP, es un modelo de software que permite el desarrollo de software a gran escala, mediante un proceso continuo de pruebas y retroalimentación, garantizando el cumplimiento de ciertos estándares de calidad. Aunque con el inconveniente de generar mayor complejidad en los controles de administración del mismo. Sin embargo, los beneficios obtenidos recompensan el esfuerzo invertido en este aspecto.

BIBLIOGRAFIA
Pressman, R. 2010. INGENIERÍA DEL SOFTWARE. Un enfoque práctico. Séptima edición







DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO: CASOS DE USO


INTRODUCCIÓN

 Este articulo describe cómo modelar la funcionalidad del sistema utilizando casos de uso. En el UML, los casos de uso son los principales medios para capturar la funcionalidad del sistema desde la perspectiva del usuario y muchas veces puede remplazar al documento "requisitos funcionales". 


MARCO TEÓRICO
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales del sistema, es decir, representan las funciones que un sistema puede ejecutar.
Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que sean especialmente útiles en la comunicación con el cliente.




ELEMENTOS BÁSICOS


Los actores representan un tipo de usuario del sistema. Se entiendo como usuario cualquier cosa externa  que interactúa con el sistema. No tiene por qué ser un ser humano, puede ser otro sistema informático o unidades organizativas o empresas. Siempre hay que intentar independizar los actores de la forma  en que se interactúa con el sistema. Por ejemplo un teclado  no es un actor en la mayor parte de los casos, sólo un medio para introducir información al sistema. Suele ser útil mantener una lista de los usuarios reales para cada actor.
Un actor en un diagrama de casos de uso representa un rol que alguien puede estar jugando, no un individuo particular por lo tanto puede haber personas particulares que puedan estar usando el sistema de formas diferentes en diferentes ocasiones: socio de biblioteca y bibliotecario.


CONCLUSIÓN
Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos de diagramas en UML para modelar aspectos dinámicos de sistemas (diagramas de actividad, diagramas de estados, diagramas de secuencia y diagramas de colaboración son otros cuatro tipos de diagramas en UML para modelar los aspectos dinámicos de un sistema). Los diagramas de casos de uso son importantes para modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. Cada uno muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones.




BIBLIOGRAFIA

Pressman, R. 2010. INGENIERÍA DEL SOFTWARE. Un enfoque práctico. Séptima edición.







DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO: ACTIVIDAD

INTRODUCCIÓN

Los diagramas de comportamiento se emplean para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos dinámicos de un sistema.

MARCO TEÓRICO
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD

representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general.
En un diagrama de actividades se muestra un proceso de negocio o un proceso de software como un flujo de trabajo a través de una serie de acciones. Estas acciones las pueden llevar a cabo personas, componentes de software o equipos.
Puede usar un diagrama de actividades para describir procesos de diversos tipos, como los ejemplos siguientes:


CONCLUSIÓN

Los diagramas puede considerarse como un caso especial de un diagrama de estados en el cual casi todos los estados son estados acción (identifican una acción que se ejecuta al estar en él) y casi todas las transiciones evolucionan al término de dicha acción (ejecutada en el estado anterior). Un diagrama de actividades puede dar detalle a un caso de uso, un objeto o un mensaje en un objeto. Permiten representar transiciones internas al margen de las transiciones o eventos externos.

BIBLIOGRAFIA

Pressman, R. 2010. INGENIERÍA DEL SOFTWARE. Un enfoque práctico. Séptima edición.





DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO: INTERACCIÓN

INTRODUCCIÓN

Todos los sistemas tienen una estructura estática y un comportamiento dinámico, y el  UML proporciona diagramas para capturar y describir ambos aspectos. Los diagramas de clases se usan para documentar y expresar la estructura estática de un sistema, es decir, las clases y sus relaciones. Los diagramas de estado y los diagramas de interacción describen el comportamiento de un sistema, para demostrar cómo los objetos interactúan dinámicamente en diferentes momentos durante la ejecución del sistema.

MARCO TEÓRICO
DIAGRAMA DE INTERACCIÓN 

El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Estático de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes).
Los componentes de un diágrama de interacción son:
  • Un objeto o actor
  • Mensaje de un objeto a otro objeto 
  • Mensaje de un objeto a su mismo


ELEMENTOS 
OBJETO/ACTOR




El rectángulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la línea punteada representa las llamadas a métodos del objeto.

MENSAJE A OTRO OBJETO





MENSAJE AL MISMO OBJETO



CONCLUSIÓN 


El Diagrama de Secuencia:
  • Esta centrado en los objetos individuales.
  • Es más adecuado para observar la perspectiva cronológica de las interacciones.
  • Muestra la secuencia explícita de mensajes
  • Son mejores para especificaciones de tiempo real y para escenarios complejos.
BIBLIOGRAFIA

Pressman, R. 2010. INGENIERÍA DEL SOFTWARE. Un enfoque práctico. Séptima edición.




















DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO: ESTADO

INTRODUCCIÓN

Las clases y las interacciones implementan los casos de uso en el sistema. Las interacciones son expresadas en diagramas de secuencia y/o colaboración. Entonces hay un enlace entre la visión funcional y la visión dinámica del sistema. Las clases utilizadas en la implementación de los casos de uso son modeladas y descritas en los diagramas de clase, en los diagramas de estado y/o actividad. 

DIAGRAMA DE ESTADO

Los diagramas de estado son una técnica conocida para describir el comportamiento de un sistema. Describen todos los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado del objeto, como resultado de los eventos que llegan a el. En la mayor parte de las técnicas Orientadas a Objetos, los diagramas de estado se dibujan para una sola clase, mostrando el comportamiento de un solo objeto durante todo su ciclo de vida.

Existen muchas formas de diagramas de estado, cada una con semántica ligeramente diferente. La mas popular que se emplea en las técnicas de OO se basa en la tabla de estados de David Harel (Vol. 8). OMT fue quien la uso por primera vez para los métodos de OO y fue adoptada por Grady Booch en su segunda edición (1994).

El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento. Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el Diagrama de Estados asociado a su clase. Los Diagramas de Estados y escenarios son complementarios, los Diagramas de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos, son grafos dirigidos y deterministas. La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento.








CONCLUSIÓN

Los diagramas de estados son buenos para describir el comportamiento de un objeto a través de varios casos de uso. No son tan buenos para describir un comportamiento que involucra cierto número de objetos que colaboran entre ellos. Así pues, es útil combinar los diagramas de interacción son buenos para la descripción del comportamiento de varios objetos en un mismo caso de uso. Por su parte, los diagramas de actividades son buenos para mostrar la secuencia general de las acciones de varios objetos y casos de uso.

BIBLIOGRAFIA



Pressman, R. 2010. INGENIERÍA DEL SOFTWARE. Un enfoque práctico. Séptima edición.



DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO: SECUENCIA, COMUNICACIÓN, TIEMPOS

INTRODUCCIÓN

En esta clase aprendimos a usar estos diagramas Esencialmente, consisten en un diagrama de flujo en
el que se muestran los pasos que deben ejecutarse para cumplir un proceso de cómputo, 
pudiendo también incluir aspectos de sincronización.

MARCO TEÓRICO

DIAGRAMA DE SECUENCIA


Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista  del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implantación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.



BIBLIOGRAFIA

Pressman, R. 2010. INGENIERÍA DEL SOFTWARE. Un enfoque práctico. Séptima edición.





















DIAGRAMA DE ESTRUCTURA: CLASE

INTRODUCCIÓN

En esta clase aprendimos a usar los diagramas de clases ya que estas son una descripción visual  de como se representan los modelos de los proyectos.Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase.

MARCO TEÓRICO
DIAGRAMA DE CLASES

Un diagrama de clases es una descripción visual de los posibles sistemas. Un diagrama de clases y un diagrama de objetos son las alternativas de representación de modelos de objetos, aunque los diagramas de clases prevalec en más que los de objetos. Normalmente se puede construir un diagrama de clases y ocasionalmente uno de objetos para ilustrar las estructuras de datos más complejas.
Un diagrama de clases contiene íconos que representan las clases. Se pueden crear una o más diagramas que representan el nivel más alto de abstracción en el modelo e ir representando cada nivel con diagramas separados.
Una clase captura la estructura y comportamiento común de un conjunto de objetos. Una clase es una abstracción de ítemes del mundo real.
Una clase es una ícono que se representa como una caja, en OMT, la que se divide en tres partes, con el nombre de la clase en la parte superior, la lista de sus atributos en la segunda y la lista de sus operaciones o métod os en la última




GENERALIZACIÓN: Relación entre clases y muestra que la subclase comparte la estructura o comportamiento definida en una o mas superclases. 






ASOCIACIÓN: Representa una conexión semántica entre dos clases. La asociación es bidireccional, es la relación más general y la más débil semánticamente.




AGREGACIÓN: Representa una relación parte todo entre dos clases. Muestra que el objeto agregado está físicamente construido a partir de otro objeto, o que lógicamente lo contiene.






CONCLUSIÓN


Computadora y están en lo cierto para la resolución de problemas mediante algoritmos y diagramas de flujo se ha convertido hoy en día en un instrumento efectivo para el desarrollo de habilidades y destrezas lógicas de y creativas del pensamiento humano.
Hoy diferentes formas de resolver un problema, esto es debido a la forma de razonar del ser humano, al igual que cada algoritmo, o diagrama de flujo de datos elaborado.
El término lógica define la exposición de leyes, modos y formas aplicadas al razonamiento. El ser humano aplica la lógica para la resolución de problemas de diferentes tipos.
Algunos instructores del área de computación no hace mucho hincapié sobre el desarrollo de algoritmo y diagramas de flujo de datos. 



BIBLIOGRAFÍA


Pressman, R. 2010. INGENIERÍA DEL SOFTWARE. Un enfoque práctico. Séptima edición.